Cela fait quelques années maintenant que les nouveaux casques de réalité virtuelle (Occulus, HTC etc…) sont sortis. Si le taux d’équipement du grand public est encore très faible (on parle de 330 000 casques vendus en 2019 en France), on voit que cette technologie trouve des usages peut-être là où on l’attendait le moins, à savoir des usages ‘pratiques’ voir à portée pédagogique ou médicale… Vous nous voyez venir, le ‘for change’ et l’impact social pointent le bout de leur nez ! Petit tour d’horizon des applications les plus marquantes.
La réalité virtuelle dans la formation
Bien sûr, un des premiers secteurs à s’être emparé de la réalité virtuelle est la formation professionnelle. Après l’évolution de la bonne vieille formation en présentiel vers le digital learning (e-learning, Mooc, serious games…), il semblait logique que ce secteur s’y intéresse de près. En effet, la réalité virtuelle combine alors les avantages de l’un (présence physique, réalisme des mises en situation et des gestes techniques…) avec les avantages de l’autre (possibilité de simuler des situations à risque, possibilité de se tromper, de recommencer, d’apprendre de ses erreurs etc…).
Un bémol toutefois, puisque la réalité virtuelle combine alors également les inconvénients de ces deux types de formation à savoir : investissement de départ élevé pour développer la solution et diffusion difficile due au matériel (chaque apprenant doit soit avoir un casque, soit se déplacer sur un site ayant un casque).
La réalité virtuelle dans la santé
Si la réalité virtuelle a très vite été adoptée pour la simulation des actes chirurgicaux, c’est dans le domaine de la santé mentale que les perspectives semblent les plus intéressantes. En effet, la réalité virtuelle apporte alors une immersion tellement forte et proche du réel, qu’il devient possible d’envisager de gérer par ce biais des troubles d’origine psychique comme les phobies ou la dépression par exemple, ou encore de mieux gérer la douleur.
En cela la réalité virtuelle se démarque particulièrement des simulations 3D précédentes car l’utilisateur est mis dans un état de ‘flow’ qui nous est cher chez DOWiNO. En effet c’est cet effet que nous recherchons systématiquement dans nos serious games pour qu’ils transmettent au mieux les messages qu’ils contiennent.
La réalité virtuelle dans le handicap
Vous le savez, le handicap est un des champs sur lequel nous avons le plus travaillé ces dernières années. Pour chacun de nos projets, qu’il s’agisse de serious game, d’application ludique ou de film pédagogique, une des clés de sa réussite est notre capacité à retranscrire ce qui vit réellement une personne souffrant d’un handicap.
Là encore, la forte immersion de la réalité virtuelle peut s’avérer utile… Récemment, nous avons travaillé sur un projet de serious game en VR, Sensivise, dans lequel le but est de retranscrire les difficultés quotidiennes d’une personne souffrant de déficience visuelle (DMLA, Glaucome etc…). La VR nous a permis deux choses que ne permettait pas une simple simulation web :
- Tout d’abord le fait, lors d’activités du quotidien retranscrites sous forme de ‘mini-jeu’, de manipuler des objets (programme TV, radio réveil etc…) tel qu’on le fait dans la vraie vie donne une plus grande liberté et un plus grand réalisme permettant au joueur de vraiment s’immerger dans le jeu et de mieux comprendre, emphatiquement, les difficultés des personnes souffrant de ce type de handicap.
- Ensuite, grâce à la fonctionnalité de suivi pupillaire (ou eye tracking) du casque HTC Vive Pro Eye, nous avons pu simuler les déficiences au plus proche de la réalité. En effet, dans une simulation web, il est toujours possible pour un utilisateur bien voyant de ‘tricher’ et de contourner la perturbation visuelle en déplaçant son œil et la caméra. En réalité virtuelle, la perturbation visuelle (un gros point central dans le cas de la DMLA par exemple) suit le regard et l’utilisateur est ainsi confronté aux VRAIES difficultés que cette maladie entraîne.
La réalité virtuelle dans la culture
Dans la culture aussi, on voit apparaître de nombreux usages de la VR qui se prête particulièrement bien à un usage événementiel : effet ‘Waouh’ immédiat et mise en œuvre simplifiée par le fait que les visiteurs soient sur place et disposés à faire des expérimentations.
Nous travaillons par exemple en ce moment sur un projet de serious game en réalité virtuelle où l’objectif est de se repérer dans un monument historique reconstitué en 3D et de partir à la recherche de sources sonores et de… jouer avec ! On ne peut pas encore en dire trop mais vous en saurez plus très bientôt !
En conclusion, si la réalité virtuelle n’est pas adaptée à toutes les situations et qu’elle n’est qu’une possibilité technologique de plus pour créer des expériences ludiques, il s’avère qu’elle peut vraiment apporter un plus dans certaines situations où l’immersion et l’empathie sont clés.