Education thérapeutique : quelle place pour le jeu ?

l'avantage du jeu dans l'éducation thérapeutique des patients, article écrit par DOWiNO

L’apprentissage par le jeu fait partie intégrante de l’éducation thérapeutique et de la stimulation du patient. Il permet d’assimiler des notions qui vont lui permettre de mieux prendre en charge et comprendre sa maladie, de développer son autonomie.

Penchons-nous un peu là-dessus…

Le jeu partie intégrante de l’éducation thérapeutique

Le jeu en santé, c’est l’idée simple mais ingénieuse d’appliquer des techniques de gamification dans la sphère médicale. Et ça marche sacrément bien ! Pourquoi ? Parce que jouer, c’est intuitif et plaisant. Quand une tâche devient amusante, on l’exécute avec plaisir. Et pour les personnes à tendance anxieuse, cela ajoute une dose d’apaisement et plonge le patient dans une bulle « anti-stress ».

Il faut tout de même rappeler qu’un jeu ne soigne et ne guérit pas. Il peut contribuer à faciliter le travail du soignant, l’implication du patient ou l’observance du traitement, mais il est et doit rester un support (qui doit être étudié qui plus n’est).

Cela étant dit, la gamification en santé présente tout un tas de bienfaits pour la prévention et le traitement de maladies physiques ou mentales mais aussi et surtout dans les programmes d’éducation thérapeutique.

Le jeu comme médiation thérapeutique

En éducation thérapeutique tout comme en thérapie, il faut s’adapter à son public. Il faut prendre en compte de nombreux facteurs, à commencer par le trouble dont souffre le patient, mais également son âge, ses habitudes…

Et c’est là l’une des missions les plus nobles de la gamification qu’on puisse trouver : ouvrir un cadre riche et accueillant pour mettre en avant et récompenser les tentatives, la persévérance, pour que le patient se créé une routine. Cela va dans le sens de l’observance : un outil qui favorise l’adéquation entre le comportement du patient et le traitement proposé.

MFM Play, une BD interactive au service de l'éducation therapeutique

Prenons l’exemple de MFM Play.

L’objectif opérationnel ? Suivre les aventures de Nino et Echo, aventuriers de l’espace et les aider dans leurs missions

L’objectif thérapeutique ? Aider le soignant à cadrer une séance de MFM (mesure de fonction motrice) auprès de jeunes patients souffrant de maladies neuromusculaires, ayant du mal à se motiver à faire l’ensemble des exercices.

Engagés sur cette activité ludique, les patients en oublieraient presque qu’ils font, en fait, leurs 32 exercices de MFM.

Ou alors cet escape game où les joueurs sont, dans l’esprit du film Vice-Versa, plongés dans le cerveau de Marc, qu’ils devront aider à préparer un voyage. Le but thérapeutique ? Transmettre les mesures hygiéno-diététiques à suivre pour se préserver des complications liées au diabète.

L’excuse du jeu devient alors un tremplin pour offrir la possibilité aux patients de devenir acteurs de leur traitement. En gamifiant des protocoles médicaux pouvant être rébarbatifs, le jeu accompagne les patients dans leurs difficultés et surtout leurs progrès !

La gamification comme outil thérapeutique

Que l’on parle de musico-thérapie, d’art-thérapie, de ludothérapie, il faut aller là où se trouvent les patients, se saisir de leurs univers pour travailler avec eux. En ça le jeu de santé a fait ses preuves, et ne cesse de se renouveler avec des concepts originaux et innovants, prenant le pas des avancées technologiques (réalité virtuelle, réalité mixte…) pour continuer à surprendre.

ETP : Revendiquer son soi et sortir de la maladie

Les pathologies, qu’elles soient chroniques, de longue durée ou rares demeurent une épreuve – et le jeu va stimuler les patients sur le plan psycho-affectif en travaillant l’estime de soi, l’adaptation, la résilience ou encore l’affirmation de soi, capacités essentielles dans les programmes d’éducation thérapeutique.

Le jeu dans sa visée pédagogique va donc agir sur :

  • L’engagement du patient, à qui l’on propose de la nouveauté et de la diversité dans son traitement.
  • La répétition : le patient va d’avantage se concentrer sur la tâche à accomplir dans le jeu que sur le mouvement (médical) qu’il doit in fine réaliser

Dans sa visée d’éducation thérapeutique, le jeu va agir sur :

  • La compréhension et l’appropriation de la maladie. En mettant les mots sur leurs maux, les patients pourront échanger, partager, discuter… se rendre acteur de leur traitement
  • La persévérance pour installer l’habitude et de fait l’observance des activités qui aident le patient à aller mieux.

Finalement, le jeu offre un espace sûr dans lequel les patients peuvent traiter des émotions, des expériences difficiles et développer de nouvelles compétences. En choisissant le bon scénario, les bons graphismes et la bonne mécanique, les patients peuvent, le temps d’une partie, être transportés hors de leur réalité médicale.

Les jeux vidéo en santé : la cyberthérapie

Et le jeu vidéo alors ? Et oui, si certains jeux sont conçus précisément pour une visée thérapeutique, les jeux vidéo dans le sens premier du terme ne sont pas en reste ! Cela fait maintenant près de 20 ans que l’on a du recul sur l’intégration du jeu vidéo pour aider à soulager, comprendre et diagnostiquer les troubles mentaux. Que ce soit par leur côté cathartique, rassembleur ou créatif.

De nombreuses licences (triple a ou non) initialement prévues pour le divertissement ont de nombreux bénéfices en santé : Tetris aiderait à réduire les flashbacks d’un évènement traumatique et Mario pourrait aider aux troubles de l’anxiété chez les enfants.

Pour aller plus loin : le jeu pour guérir le coeur et l’esprit

L’avantage pour les professionnels

Les jeux digitaux en santé, comme le serious game, permettent d’accompagner et d’assister les professionnels de santé dans la conduite de leurs soins :

  • Grâce à des back-office dédiés, les professionnels peuvent créer des sessions personnalisées mais également de réaliser un suivi dans le temps.
  • Les technologies comme l’AR ou la VR permettent un feedback direct et les professionnels peuvent ainsi visualiser les mouvements réalisés par leurs patients

Jeu et éducation thérapeutique, des perspectives et des limites

On a aujourd’hui assez de recul pour penser que le jeu en santé permet :

  • De stimuler les patients dans leur traitement,
  • Aider les professionnels de la santé dans leur apprentissage,
  • Informer et sensibiliser sur les enjeux de santé publique,
  • Prévenir l’apparition de maladie en favorisant l’activité physique…

Au risque de dériver vers une description digne de Proust, la gamification en santé est pleine de promesses !

Mais attention au revers de la médaille !

Il ne faudrait pas non plus tomber dans la « gamifimania ». Si le jeu en santé a un véritable potentiel, il n’est pas toujours indiqué.

  • Toutes les pathologies ou programmes de santé ne se prêtent pas à une approche ludique.
  • Tous les patients ne sont pas réceptifs à ce type de média

Finalement, le jeu est un outil à multiples facettes dans l’éducation thérapeutique : support de soin, un objet pour expérimenter, pour dialoguer… Le jeu facilite le lien car il permet aux patients d’évoluer en toute confiance dans leur environnement, avec les soignants et de participer à la prise en charge de leur maladie.

Allié de taille pour les patients et les soignants, le jeu en santé est aussi différent qu’il y a de joueurs. Alors, à vous de jouer !