Si, si, ne le niez pas, on voit très bien votre expression à la lecture de ce titre : une moue dubitative et un sourcil levé. Et on ne vous en blâme pas, quel rapport pourrait t’il y avoir entre le jeu vidéo, ce loisir agréable que 60% de la population pratique, et un des plus anciens fléaux que l’humanité ait à affronter ?
Mais nous allons voir que, loin d’être fantaisiste, cette affirmation a de sérieux fondements et pourrait bien vous éclairer sur le potentiel des serious games et leur avenir.
La simulation ludique
Depuis le début de la pandémie de Covid19 ayant frappé le monde, le jeu Plague Inc a joui d’un énorme regain de popularité. Le joueur doit créer un virus, le nommer, le faire évoluer et se répandre, dans le but d’infecter le monde entier.
L’objectif pourrait paraître de mauvais goût mais il n’en est rien. Même si c’est avec un certain second degré, il permet surtout d’appréhender certains concepts peu évidents pour ceux dont la biologie n’était pas la matière favorite. Car la meilleure manière de lutter contre quelque chose n’est pas d’en avoir peur, mais bien de le comprendre, et ce dispositif ludique est d’une efficacité redoutable pour réussir à faire passer certaines notions complexes en renversant les valeurs.
Comme vous incarnez le virus, vous pesterez quand les pays limiteront leur trafic aérien vous empêchant de vous propager, vous serez impatient d’atteindre une prochaine mutation pour pouvoir vous répandre par simple contact, et vous vous désespérerez de voir les nations arriver à mettre leurs différents de côté afin d’allier leurs ressources pour vous combattre.
Ndemic Creations, le studio créateur du jeu, a récemment publié un communiqué précisant qu’il n’avait en aucun cas eu l’intention de surfer sur une actualité dramatique. « Nous avons créé ce jeu spécifiquement pour qu’il soit réaliste et informatif sans pour autant surfer sur les problèmes très sérieux du monde réel, a expliqué l’entreprise. Cela reste cependant un jeu et non un modèle scientifique, la situation actuelle avec le coronavirus est bien réelle et touche un certain nombre de personnes. »
L’analyse de comportements
Pouvoir éduquer le public, c’est déjà bien, mais en apprendre même au chercheur, c’est aussi possible. Et contre toute attente c’est le jeu World of Warcraft, loin de l’univers des serious games et dispositifs ludo éducatifs, qui y est parvenu sans le vouloir.
C’est une histoire passionnante qui débuta en 2005 lorsqu’un nouveau boss fut ajouté dans ce jeu massivement multijoueur. Celui-ci lançait “corrupted blood”, une malédiction se répandant de joueurs en joueurs essayant de la combattre. Ce qui n’était pas prévu, ce fut qu’en retournant dans les villes où se retrouvait la communauté, les joueurs propageraient la maladie.
Cette infection avait des similarités très intéressantes avec certaine pandémies bien réelles, et des chercheurs commencèrent à s’intéresser au modèle exceptionnel que le jeu offrait. Comme souvent, l’affliction venait d’une région reculée et avait été ramenée dans les endroits densément peuplés, elle emportait les personnages les plus affaiblis, se transmettait par contact humain, et ils y avaient même des individus asymptomatiques (PNJ) qui répandaient le germe sans le savoir.
Mais le plus intéressant fut l’observation des joueurs et de leurs comportements.
Blizzard, le développeur du jeu, tenta d’instaurer une quarantaine pour traiter le problème. Ce fut un échec. Même si certains joueurs avec des capacités de soins essayaient d’aider au mieux, beaucoup sous estimaient la menace. D’autres, pensant bien faire, fuyaient la maladie mais la répandait du coup dans des régions reculées, ou encore s’isolaient mais en trop larges groupes, qui finissaient tous infectés.
Mais surtout, deux autres modèles plus marginaux, bien présents dans la réalité, ont émergé : les malveillants, très minoritaires, essayant de contaminer les autres volontairement, et, plus insidieux, les curieux voulant simplement voir le chaos de leurs yeux, et qui de témoins devenaient acteurs sans le savoir, alors même qu’ils avaient des intentions innocentes.
Ce dernier comportement en particulier n’était pas pris en compte dans les simulations des épidémiologistes. Il fut ainsi ajouté, mettant en avant le rôle involontaire qu’a pu avoir la presse par exemple en allant sur les foyers d’infection, et apportant la maladie là ou elle n’aurait jamais pu aller seule.
Jeu vs serious games : Solution participative et co-conception
Comprendre et analyser une situation, le jeu le permet souvent. Mais peut il également faire partie de la solution ?
Depuis 2008, plusieurs chercheurs utilisent Foldit, un serious game développé par l’université de Washington. Sur cette plateforme, accessible à tous, vous pourrez ainsi jouer en aidant à lutter contre les maladies. Pour cela, on vous demandera de “plier des protéines”, afin de résoudre sa structure, comme un puzzle.. Une étape cruciale car une fois “résolu”, cela permet de comprendre comment elle fonctionne et ainsi aider les chercheurs à mieux la cibler.
Foldit a ainsi lancé un assaut contre le Coronavirus et a publié récemment sur son site : “Ces dernières semaines, les chercheurs ont déterminé la structure de la protéine de pointe du coronavirus 2019 et comment elle se lie aux récepteurs humains. Si nous pouvons concevoir une protéine qui se lie à cette protéine de pointe du coronavirus, elle pourrait être utilisée pour bloquer l’interaction avec les cellules humaines et arrêter l’infection !”
Ce qu’il y a de fascinant avec ce projet, c’est que vous n’avez pas besoin d’en comprendre l’application pour pouvoir prêter main forte. L’intuition humaine étant bien plus adaptée à cette tâche qu’un simple programme, n’importe qui avec la volonté d’aider, un peu de temps, et une âme de joueur, pourra se prêter à l’expérience et faire avancer, même modestement, la recherche.
Que ce soit par les thèmes abordés, le prisme de son analyse, ou son utilisation, le jeu vidéo est un outil puissant et sous-estimé pour sensibiliser sur des thématiques et apporter des solutions concrètes. Si aujourd’hui nous avons pu voir son utilité sur la problématique, ô combien présente aujourd’hui, des maladie et de l’éducation du public, il ne se limite bien entendu pas à ça.
Et il y a fort à parier que les serious games seront une arme de choix pour explorer des thématiques et chantiers aussi vastes que le vivre ensemble, l’écologie ou la prévention.