Et pas que pour le jeu sérieux d’ailleurs : que ce soit pour un dispositif évènementiel, un jeu de plateau, un film ou une application ludique, la question qui revient chez nous est toujours la même : de quels talents va-t-on avoir besoin ?
Et c’est tout le propos de cet article : vous expliquer comment on monte une équipe projet chez DOWiNO.
Le choix de nos prestataires au coeur de notre activité
Il y a encore quelques années, il semblait impensable de travailler avec un studio de création de serious games qui n’internalisait pas tout. Pour autant nous avons décidé de changer de paradigme lors de la création de DOWiNO : pour faire du vrai sur-mesure, il faut mettre des équipes adaptées (et donc potentiellement différentes) devant chaque projet.
C’est là qu’on s’est dit qu’il fallait profiter de l’étendue de nos réseaux et de nos expériences passées pour en faire une de nos spécificités, et même une de nos forces. Ainsi, plutôt que de se limiter en internalisant un maximum de fonctions, on a préféré prendre la position de concepteur et chef d’orchestre pour conjuguer l’expertise de nos clients sur leurs problématiques avec celle de nos prestataires sur leurs métiers.
Et là encore, on va choisir minutieusement avec qui on va travailler : des spécialistes dans leur domaine bien sûr, mais surtout des professionnels qui sont passionnés par leur métiers qui nous aideront à trouver les meilleurs solutions possibles face à l’ensemble des problématiques posées par un projet.
Si on devait vous résumer l’idée en mode « Retour vers le futur » ça donnerait ça :
Pour nous, une co-conception pertinente pour un serious game est le fruit du travail croisé de nos équipes, de notre client ET de nos prestataires ! Et pour sélectionner ces derniers, on va s’appuyer sur différents critères.
D’abord, on va travailler avec des talents qu’on connaît déjà bien, soit parce qu’ils ont déjà travaillé avec nous (chez Dowino, ou par le passé), soit parce que nous les avons bien cherchés, testés et sélectionnés. Certains nous écrivent aussi, d’autres nous sont directement recommandés… Mais dans tous les cas, on est toujours super sélectifs ! Et les tous premiers échanges qu’on va avoir avec eux en amont sur un projet nous permettent très vite de nous assurer qu’ils sont LES bonnes personnes avec les bonnes expertises pour cette mission.
Ensuite, on favorise le local : on travaille toujours avec des prestataires basés en France, et très souvent en région Rhône-Alpes.
Enfin, on s’assure évidemment qu’ils partagent les mêmes valeurs que nous. D’ailleurs eux aussi sont sensibles aux sens des projets sur lesquels on travaille, et fonctionnent au coup de cœur avec nous !
Quelques exemples de jeux sérieux co-conçus avec nos prestataires
A Blind Legend
Bien que nous n’ayons pas eu de client à proprement parler pour A Blind Legend, ce serious game reste un très bon exemple du travail de sélection de prestataires. En effet, pour modéliser l’environnement 3D du jeu uniquement avec du son, il nous fallait une expertise sur la spatialisation sonore, et plus particulièrement sur le son binaural, pré-requis indispensable à une expérience utilisateur réussie.
Comme dans Qui veut gagner des millions, on a donc passé un coup de fil à un ami : Alexandre Rocca. On a tout de suite pensé à lui parce qu’au-delà de son expertise « officielle » de chef opérateur en prise de son et en mixage, Alexandre est un vrai passionné – et même fou furieux – d’ambisonie (ou de son 3D pour simplifier). Ce qui l’amuse dans son temps libre, c’est de faire des expériences sonores hallucinantes au milieu des 24 haut-parleurs disposés en cercle dans son salon, de partir en pleine nature avec son micro ambisonique pour enregistrer des orages en 3D, ou encore programmer ses propres outils de spatialisation sonore.
Toujours en veille sur le sujet, Alexandre était donc le prestataire idéal pour :
- nous donner les contraintes de performances sur les devices ciblés ;
- trouver le prestataire idéal (encore) pour créer les différents sons du jeu ;
- benchmarker les solutions de spatialisations en temps réel ;
- nous aider à choisir le plus performant (notamment en faisant des tests) ;
- créer quelques sons binauraux spécifiques (comme les déplacements des ennemis lors de phases de combats) ;
- nous donner des conseils artistiques pour créer une esthétique sonore qui a du souffle ;
- et enfin, réaliser le mixage 3D de toutes les scènes du jeu.
Avec lui, la co-conception qui nous est si chère a pris tout son sens ! Sans Alexandre, A Blind Legend ne serait pas le jeu sérieux qu’il est aujourd’hui.
Université de Tours
Nous travaillons actuellement pour l’Université de Tours, le Centre d’études supérieur de la Renaissance et le programme ARD Intelligence des Patrimoines, pour la création d’une expérience musicale en réalité virtuelle. Elle permettra au grand public de découvrir la collégiale Saint-Martin de Tours (en grande partie disparue) et de mixer ensemble des échantillons de chants de la Renaissance.
Double enjeu : spatialiser le son en binaural (encore), et obtenir un rendu 3D photoréaliste en temps réel. Pour cette partie 3D, nous avons sélectionné Benjamin Lucas, car le défi est énorme et demandait une pointure : optimiser la modélisation existante et recréer toute la scène 3D (assemblage, lumière…).
Avec 20 ans d’expérience dans la 3D pour le jeu vidéo, et un solide bagage en VR, Benjamin était la bonne personne. Mais si nous l’avons choisi lui, c’est parce qu’on avait déjà travaillé avec lui… sur notre jeu Smokitten.
Smokitten
A l’époque déjà, c’est encore pour relever un défi qu’on avait recruté Benjamin : remodéliser la maquette notre directeur artistique Jérôme Cattenot (facile) et réussir à lui donner l’apparence d’une « vraie » maquette, d’un petit diorama en volume, peint à la main (beaucoup plus difficile).
C’est ça un « technical artist » : un artiste 3D dont le métier est de trouver des solutions techniques et artistiques pour atteindre un objectif. Cela demande de la passion, de la veille… et du talent.
C’est avec ce travail qu’on a réalisé qu’il avait ce petit quelque chose en plus, ce kind of magic qui nous permettrait de réaliser des jeux sérieux en 3D de qualité.
On pourrait aussi vous parler du travail passionnant d’ingénierie pédagogique qu’on fait actuellement sur le futur de l’hydrogène en co-conception avec Fréquence École (vous les connaissez peut-être parce qu’ils organisent aussi l’excellent festival d’éducation numérique Super Demain), et de plein d’autres projets qui arrivent… Mais on préfère vous laisser le plaisir de les découvrir prochainement !
Diversité des talents + passion = projets de qualité !
Cette équation résume tout : DOWiNO, c’est une force de frappe créative et exigeante qui sait conjuguer sa passion du game for change avec celle de ses prestataires, pour piloter des réalisations de qualité vraiment sur-mesure. Et c’est d’autant plus vrai quand on met un point d’honneur à les co-concevoir avec nos clients.