Amir, quel est ton travail chez DOWiNO ?
Alors, ça pourrait passer pour une question facile mais pas tant en réalité. Il n’y a pas de véritable nom pour ce que je fais chez Dowino. On pourrait dire pour faire simple que je dessine, mais c’est plutôt une multitude de petites casquettes : je me dois de faire du chara design, de l’illustration, des user interfaces, du graphisme ou du concept art. Et tout cela pour des supports aussi variés que le serious game, le film d’animation ou un jeu de plateau…
C’est ce qu’il y a d’hyper intéressant à travailler dans ce studio : Chaque projet est différent, chaque besoin spécifique. Cela m’oblige à toujours assimiler et maîtriser des nouveaux styles et toucher de nouvelles choses. C’est très stimulant et précieux dans ma branche de ne pas être enfermé dans son style et Dowino me le permet.
Quelles sont tes inspirations les plus significatives pour la direction artistique d’un serious game ?
Le serious game est un exercice très particulier. Il doit, encore plus que certaines réalisations plus classiques, se faire l’écho de sensations et de sensibilité. Il faut pouvoir toucher les gens et servir les problématiques qui nous sont présentées.
C’est donc naturellement que je vais vers des maîtres de l’émotion et de la technique pour m’inspirer. Ça peut être les œuvres sensibles du studio Ghibli, comme la noirceur d’un Mignola ou la rondeur des personnages Nintendo.
Une autre inspiration extrêmement présente est celle du livre pour enfant : ils savent être originaux, multiples, frais, mais ne manquent jamais à savoir transmettre des émotions et des ambiances avec un vrai minimalisme et une vraie élégance.
Quel est le jeu vidéo qui t’a le plus marqué ?
C’est compliqué de bien répondre à cette question ! Je pourrais parler de Baldur’s gate et Fallout pour mon côté rôliste, de Ducktales et Street fighters 2 pour mes premiers émois, de Journey et Inside pour leur direction artistique impeccable et maîtrisée de bout en bout.
J’aurais aimé aussi parler d’un jeu très récent, Sekiro, le petit dernier de chez from software. Une cohérence visuelle excellente, une narration par le détail, un gameplay exigeant. Mais donner vraiment UN jeu qui m’a marqué… Peut-être Portal 2, je ne pensais pas vraiment rire devant un jeu vidéo avant d’y jouer.
Ça prouve bien que, bien fait, le jeu vidéo sait provoquer toutes les émotions et qu’il n’a rien à envier à d’autres formes d’art.
Pourquoi avoir choisi de rejoindre DOWiNO ?
DOWiNO avait un énorme attrait pour moi en répondant à deux enjeux : me permettre de travailler dans l’univers du jeu vidéo, un média dont j’ai toujours été très friand et dont la conception est passionnante, et également me permettre de mettre du sens dans mon travail, en participant à la conception de serious game à impact social, quelque chose dont j’étais vraiment en quête.
La dimension sociale et humaine qu’il y a ici est indivisible de l’entreprise et c’est quelque chose de très fort que d’avoir la chance de se lever le matin et pouvoir se dire “ Je vais essayer de faire quelque chose de bien”. Et puis le café est bon une fois qu’on s’y habitue, c’est un gros plus.
Et sinon que fais-tu quand tu ne travailles pas ?
J’ai bien peur d’être un peu chiant pour le coup. Quand je ne travaille pas et bien… je travaille ou m’inspire pour travailler. C’est le problème d’un “métier passion” comme le mien, la création graphique est une maîtresse exigeante. Donc je peins, j’écris, je fais des croquis, des fanart, de la photo ou vais voir des expos, je “m’alimente” comme on dit.
Bon je ne suis pas complètement monomaniaque, je trouve encore du temps pour sortir en terrasse avec mes amis, faire quelques concerts électro ou perdre lamentablement mes matchs de classé Overwatch, mais l’attrait pour l’image et la réflexion sur la manière d’en faire n’est jamais loin.